انیمیشن (Animation)

انیمیشن یک هنر سینمایی است که در آن تصاویر به صورت پیوسته و پشت سر هم قرار می گیرند زمانی که این تصاویر با یک سرعت خاص اجرا به شوند این توهم رو به وجود می‌آورند که جسم در حال حرکت است یا کارکتر زنده است. ۲۴ فریم (قاب) بر ثانیه برای اغلب فیلم‌های تلویزیون و سینما، ۲۵ فریم بر ثانیه برای کشورهای اروپایی یا pal، و ۳۰ فریم بر بر ثانیه برای کشور آمریکا هر فریم یا قاب رو یک عکس یا یک نقاشی در ثانیه می‌تواند معرفی کرد. پویانمایی می‌تواند در قالب هر دو رسانه آنالوگ مانند فیلم متحرک، نوار ویدئو یا در رسانه‌های دیجیتال، پویانمایی فِلش و ویدئوی دیجیتال ضبط شده یا “GIF” پویا باشد. برای نمایشِ پویانمایی می‌توان از یک دوربین، رایانه یا یک پروژکتور با فناوری‌های نو هم استفاده کرد. رایج‌ترین روش برای نمایش پویانمایی، سینما یا ویدئو است. در پویانمایی‌های قدیمی (traditional animation) انمیشن نقاشی می‌شد ولی در پویانمایی جدید (modern animation) بیشتر انیماتورها از کامپیوتر برای ساخت انیمیشن استفاده می‌کنند. امروزه انیمیشن‌ها در فیلم‌ها و بازی‌های ویدویی نیز استفاده می‌شوند، به عنوان مثال کارکتری مانند آزوگ در فیلم هابیت توسط یک انیماتور انیمیت شده، کارکتری مانند اسکورپیون از سری بازی های مورتال کامبت هم توسط یک انیماتور انیمت(پویانمایی) شده است.

تاریخچه

قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن حرکت در طراحی را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جایی که حیوانات با چندین شکل پای روی‌هم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینه‌ای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شده‌است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان می‌دهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.

شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه‌های متعددی که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف پویانمایی مطرح کرد را تماماً در زمان‌های یکسانی انجام می‌دادند. فریب‌بین، زنده‌گرد، کنش‌نما، همچنین ورق‌های پویانما از قدیمی‌ترین اسباب‌های پویانمایی محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.

فیلمساز فرانسوی جورج ملیس، که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند سفری به ماه بود، تکنیک‌های بسیاری در کارش استفاده می‌کرد که یکی از آن‌ها نگه داشتن چرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به چرخش درآوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها زنده نگاریِ استاپ موشن شد. ملیس به‌طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می‌گرفت، دوربین خراب شد. هنگامی که دوربین تعمیر شد، درست زمانی که ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می‌شود.

استوارت بلکتون شاید نخستین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک‌های استاپ ‌موشن و انیمیشن طراحی دستی را استفاده کرد. توماس ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با نخستین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده‌ها در دوران سده بیستم شد. بسیاری از فیلم‌هایش، از میان آن‌ها طراحی سحرآمیز در سال ۱۹۰۰ و فکاهی صورت‌های متغیر مسخره ۱۹۰۶، نسخه‌های فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخه‌های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی‌ترین تکنیک‌های استاپ‌موشن برای ساختن سری‌هایی از طراحی‌های روی تخته سیاه بود که به نظر می‌رسند که حرکت می‌کنند و خود را تغییر شکل می‌دهند. فکاهی‌صورت های‌متغیرمسخره، به عنوان نخستین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان نخستین زنده نگاری واقعی شناخته شده‌است.

هنرمند فرانسوی دیگری به نام امیل کول شروع به طراحی سلسله کارتون‌هایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام صحنه خیالات را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می‌شوند، مانند بطری نوشیدنی که به یک گل تبدیل می‌شد. همچنین قسمت هایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه می‌شد. این فیلم با طراحی هر قاب روی کاغذ ایجاد شده بود و هر قاب با نگاتیو فیلم گرفته می‌شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می‌داد. بدین ترتیب صحنه خیالات نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به‌شمار می‌آید.

در ادامه موفقیت‌های بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در پویانمایی کردند. از جمله وینسر مک‌کی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او پویانمایی‌های پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره می‌بایست، پس زمینه و شخصیت‌ها هردو دوباره طراحی و پویا شوند. از برجسته‌ترین فیلم‌های مکی می‌توان به نموی کوچولو (۱۹۱۱)، جریت دایناسور (۱۹۱۴) و غرق شدن لوسیتینیا (۱۹۱۸) اشاره کرد.

تولید فیلم‌های پویانمای کوتاه، که عموماً «کارتون» نامیده می‌شوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد و کارتون‌های کوتاه برای نمایش در فیلم‌های سینما تولید شدند. موفق‌ترین تولیدکننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف بری بود، کسی که همراه با ارل هرد، سل پویانمایی یا پویانمایی روی طلق را پایه‌گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت پویانمایی حکم فرما بود.

در بین سال های ۱۹۲۰ و ۱۹۲۲ انیماتور هایی به نام والت دیزنی و فرد هاردمن بر روی یک قسمتی از شرکتی که داشتند کار کردند که در واقعا بتونن ایده ی خاص انیمیشنی خودشون رو بدن. دیزنی در دانشگاه عکس نگاری زمانی رو مطالعه کرده بود ، و دیزنی شروع به تجربه ی انیمیشن های نقاشی شده در گاراژ خانه ی خود کرد. اونا دوباره به شرکت نوآوری رو آورده بودن اما اون شرکت نمیخواست که نوع انیمیشنی که میسازه رو تغیر بده برای همین دیزنی و هاردمن شرکت خودشون رو اهدا کردند. ولی تلاش اونا برای دست یابی به پول بی نتیجه بود و هارمن شرکت رو در سال ۱۹۲۲ ترک کرد.

دیزنی در یک روزنامه توسط رادولف ایسنگ استخدام شد به شرط این که به رادولف انیمیشن سازی یاد بده. با الهام گرفتن فبلس (کارکتر) دیزنی یک سری انیمیشن ۷ دقیقه ای رو آغاز به ساخت کرد. سپس دیزنی بعد از ساخت دو انیمیشن استعفا داد و به هالیوود رفت.

والت دیزنی در ژولای ۱۹۲۳ در حالی که ۲۳ سال داشت به هالیوود رفت ، اگر چه در اون زمان نیویورک را به عنوان مرکز انیمیشن میشناختن ، دیزنی تصمیم گرفت که به لس انجلس بره چرا که برادر والت دیزنی، روی دیزنی در لس آنجلس بستری بود و داشت بهبود پیدا میکرد.

در اون زمان دیزنی آرزوی کارگردان شدن رو داشت. تلاش های دیزنی برای فروش سرزمین عجایبه آلیس بیهوده بود تا این که اون خبری از طرف تبلیغ کننده ی فیلم خانم مارگارت ج وینکلر شنید ، خانم وینکلر داشت حق خود را نسبت به انیمیشن گربه ملوس از دست میداد و نیاز به یک انیمیشن جدید داشت. در اوکتبر همون سال اونا قراردادی رو برای 6 کمدی آلیس امضا کردند که در واقع این گزینه هم وجود داشت که اگر اون سریال موفق بود تا ۱ فصل ۶ قسمتی دیگه هم ازش منتشر شه که این انیمیشن موفقیت آمیز نبود .

بعد از اون برادران دیزنی ستدیو انیمیشن خودشونو بر پا کردند و بعدا اونو والت دیزنی نامیدند برای ساخت فیلم در اوایل سال ۱۹۲۵ دیزنی لیلیان باوندس رو استخدام کرد و اونا در جولای اون سال ازدواج میکنند. در فبریه سال ۱۹۲۸ دیزنی سعی کرد که با پرداخت هزینه ی بیشتر بتونه گربه ملوس رو بگیره ولی موفق نشد .

در همون سال شرکت دیزنی برای جایگزینی گربه ملوس میکی موس رو ارائه کرد و این ایده زمانی به فکر دیزنی خورد که اون در واقع یک حیوان خانگی موش رو در زمانی که اون داشت توی استدیو کار میکرد دید. طراحی های اولیه ی این شخصیت نامشخص بوده و دیزنی اسم اولیه ی این کارکتر رو به عنوان موش مورتومر معرفی کرده بوده ولی همسر دیزنی لیلیان اعتقاد داشته که این اسم خیلی جدی و متکبرانس و اون میکی رو پیشنهاد داد. نخستین نمایش میکی موس در می ۱۹۲۸ بود.

سال های طلایی شرکت های آمریکایی به سال بعد از ۱۹۲۸ و با عرضه ی میکی موس برمیگرده که با موفقیت عظیم انیمیشن میکی موس این سال های طلایی نیز شروع میشه که تا سال ۱۹۶۰ به طول انجامید .

در سال ۱۹۳۷ کمپانی والت دیزنی نخستین انیمیشن سینمایی خودش رو به نام سفید برفی و هفت کوتوله ارائه کرد که هنوز هم به عنوان یکی از آثار مطرح انیمیشن سازی ازش یاد میشود بعدا در سال ۱۹۳۹ با سفر گالیور و بعدا با انیمیشن های پینوکیو و فانتسی میکی موس هر دو در سال های 1940 ادامه پیدا کرد.

انیمیشن های معروفی که از 1928 تا 1960 عرضه شد عبارت است از:

گوفی 1932 – دانلد داک ۱۹۳۴ لونی تونز ۱۹۳۵ دافی داک ۱۹۳۷ بانگز بانی ۱۹۳۸ تا ۱۹۴۰

تویتی ۱۹۴۱ سوپر من ۱۹۴۱ تام  و جری ۱۹۴۵ پلنگ صوتی ۱۹۶۳.

انیمیشن به یک هنر خیلی محبوب تبدیل شد ، و در سال 1950 وقتی تلویزیون در کشورهای در حال پیشرفت راه پیدا کرد ، کارتون ها در اون زمان بیشتر برای بچه ها طراحی میشدند ولی بزرگسالان هم به این صنعت علاقه نشون میدادند.

خیلی از استدیو های انیمیشن بعد از موفقیت های دیزنی و راه پیدا کردن انیمیشن به تلوزیون شروع به کار کردند. استدیوی هانا باربارا شروع به طراحی سریال های انیمیشن در تلوزیون کردند که محبوب ترین اون تام و جری در سال 1945 بود ، از دیگر کارهای این استدیو میشه به اسمورف ها ، سیمپسون ها و سکوبی دو میتوان اشاره کرد.

آغاز انیمیشن سازی در ایران

پویانمایی ایران از اواخر دهه پنجاه میلادی وارد عرصه شد. نخستین تلاش‌ برای ساخت پویانمایی در ایران توسط اشخاصی مانند اسفندیار احمدیه، جعفر تجارتچی، پرویز اصانلو، نصرت‌الله کریمی، پترس پالیان و اسدالله کفافی در بین سال‌های ۱۳۳۵ تا ۱۳۴۰ خورشیدی و در اداره کل فرهنگ و هنرهای زیبای تهران صورت گرفت. نخستین فیلم کوتاه پویانمایی نیز توسط اسفندیار احمدیه باعنوان ملانصرالدین در سال ۱۳۳۶ خورشیدی،با امکانات بسیار محدودی ساخته شد.

در حال حاضر بزرگ‌ترین سفارش دهنده انیمیشن در ایران مرکز پویا نمایی صبا (وابسته به صدا و سیما) است که سالانه هزاران دقیقه انیمیشن از تهیه کنندگان خریداری می‌کند. سینمای انیمیشن ایران پدیده‌ای نوظهور محسوب می‌شود که تا کنون شاهد اکران چند فیلم بلند از جمله خورشید مصر (دوبعدی) به کارگردانی بهروز یغمائیان، هفت رنگ به کارگردانی مازیار محمدی نژاد، ۹:۲۰ در بوشهر به کارگردانی محمدامین همدانی و تهیه‌کنندگی حامد جعفری (سه بعدی)، قلب سیمرغ به کارگردانی وحید نصیریان (سه بعدی)، سرزمین خواب به کارگردانی علی لطفی (سه بعدی) و افسانه گل نور به کارگردانی علی نوری اسکویی (سه بعدی)و (امین و اکوان) به کارگردانی(زحل رضوی) (دوبعدی) بوده‌است. همچنین ایران موفقیت‌های بسیار زیادی را در زمینه فیلم‌های کوتاه انیمیشن در جشنوارهای بین‌المللی کسب نموده‌است که از میان آثار کوتاه ایرانی راه یافته به جشنواره بین‌المللی، می‌توان به تونل، عروس گمشده از معین صمدی و رنگ عشق به کارگردانی علی نوری اسکویی اشاره کرد.

سریال‌های انیمیشنی یکی دیگر از فعالیت‌هایست که در زمینه پویانمایی در ایران انجام می‌شود که از محبوب ترین این مجموعه‌های تلویزیونی می‌توان به آثار پهلوانان، فرزندان آفتاب، شکرستان، خلیج فارس، وقتی بابا کوچک بود، دشت تمشک، کلاغ ها و خداوند لک لک‌ها را دوست دارد و بچه‌های ساختمان گل‌ها اشاره نمود.

همچنین هادی محمدیان به عنوان کارگردان و حامد جعفری به عنوان تهیه‌کننده انیمیشن سینمایی شاهزاده روم موفق شدند علاوه بر کسب دو لوح تقدیر ویژه سی و سومین جشنواره بین‌المللی فیلم فجر، دو دیپلم افتخار هجدهمین جشن سینمای ایران را نیز از آن خود سازند. از دیگر آثار جدید این کارگردان انیمیشن فیلشاه است که جایزه های زیادی را کسب کرده است. انیمیشن سینمایی شاهزاده روم پرفروش‌ترین انیمیشن سینمایی کشور تا سال ۹۶ بوده‌است.

 

 انواع انیمیشن

انیمیشن ۱ بعدی (traditional animation)

که آن ها را به عنوان انیمیشن های سنتی (traditional animation)میشناسیم که این انیمیشن ها به تصاویر نقاشی شده بودن و در اوسط سده بیستم میلادی محبوب بودند که از نمونه های آن ها میتواند به سفید برفی و هفت کوتوله و پینوکیو اشاره کرد.

انیمیشن ۲ بعدی (Two dimensional animation)

در این نوع انیمیشن ها داستان و کاراکترها در فضای دو بعدی نشان داده میشوند و عمقی ندارند و مانند عکس تخت و مسطح هستند و به دلیل استفاده از تصاویر وکتوری و پیکسلی گرافیک بیشتری نسبت به انیمیشن یک بعدی دارند.

انیمیشن ۳ بعدی (three dimensional animation)

انیمیشن سه بعدی که درآن دقیقا مانند دنیای سه بعدی در سه بعد یعنی طول عرض و ارتفاع ساخته میشوند ، بیشتر فیلم ها و انیمیشن های امروزی به صورت سه بعدی بوده است. در انیمیشن سه بعدی به دلیل استفاده از گرافیک کامپیوتر کیفیت انیمیشن پیشرفت قابل توجهی خواهد کرد. بهترین نرم افزار برای انیمیت کارکتر سه بعدی برای انیمیشن مایا است که محصول شرکت اوتو دسک است.

انیمیشن سنتی (traditional animation)

انیمیشن های سنتی یک نمونه از روش های ساخت انیمیشن بودند که توسط انیماتور های سده بیستم استفاده می شد، که در اون یک فریم منحصر به فرد در انیمیشن نقاشی می شد و هر نقاشی یا فریم کمی با نقاشی قبلی تفاوت داشت و وقتی که این نقاشی ها پشت سرهم با یک سرعت خاص پلی میشدند این توهم حرکت رو به وجود می آوردند.

انیمیشن روتوسکوپ (Rotoscoping)

این نوع روش انیمیشن سازی توسط مکس فلایشر در سال ۱۹۱۷ تولید شد که در مواقع انیماتور با دنبال کردن یک حرکت زنده و کپی کردن اون حرکت فریم به فریم باعث ساخت اون انیمیشن میشود یعنی انیماتور با دنبال کردن حرکت یک حیوان یا یک بازیگر و کپی کردن اون حرکت باعث ساخت انیمیشن میشود ، از این تکنیک برای ساخت فیلم هایی مثل the lord of ring و fire and ice استفاده شده است.

Live action animation در این تکنیک انیمیشن سازی از ترکیب روتوسکوپینگ و انیمیشن سنتی استفاده میشه یعنی از ترکیب بازیگران و نقاشی ها در ساخت انیمیشن استفاده میشود.

Stop motion مجموعه تکنیک هایی که با تصویر برداری فریم به فریم توسط دوربین و عکاسی و در محیط فیزیکال و واقعی شامل عناصر مشهود پنهان به عنوان مثال: نور و لوازم نور پردازی، دکور، جاذبه زمین و… ساخته شوند مانند هرج و مرج فضایی ۱ و ۲ و عروس مردگان

سل انیمیشن : سل در واقع صفحه شفافی است که می‌تواند از جنس های مختلف ساخته شود که از آن جمله شیشه طلق، نایلون و فیلم خام رادیولوژی و… هستند ولی طلق های نایلونی که هم سبک،انعطاف‌پذیر،نشکن ،کم خطر برای محیط زیست و قابل بازیافت و ارزان قیمت تر هستند مناسب ترین گزینه‌اند.

این تکنیک در ابتدای راه بدین لحاظ مورد اهمیت، توجه و کاربرد گسترده قرار گرفت که این امکان را در اختیار فیلم سازان قرار می‌داد که بازیگران را در کنار کاراکترهای نقاشی شده قرار دهند و در واقع بلیط ورود کارتون ها به دنیای واقعی بود و نیز در پروژه‌های انیمیشن محض باعث افزایش قابل توجهی در سرعت تولید می‌شد و بلیط ورود صنعت انیمیشن به بازار درآمد و پول بود دیگر نیازی نبود که فضاهای پس زمینه یا بک گراند بارها و بارها طراحی شوند، به عنوان مثال در پلان‌های تعقیب و گریز یک بک گراند (دارا یا فاقد حرکت) طراحی شده و کاراکترهایی که در تعقیب هم بودند یک به یک از روی این بک گراند با رعایت سیکل حرکتشان عبور داده می‌شدند یا زمانی که حرکتی در چند پلان یکسان بود طراحی‌های انیماتور یا پویانما تنها برای یک مرتبه روی طلق شفافی به نام سل (طلق) ترسیم می‌شدند و دیگر نیاز نبود که کپی شوند و بارها استفاده می‌شدند. این تکنیک با ورود تکنیک های نوین همچون بک پروجکشن و سپس پرده‌های سبز و آبی و … منسوخ شد، اما هنر سِل انیمیشن هنوز حفظ شده و برخی کارهای پویانمایی با این روش ساخته می‌شوند که به لحاظ هنری ارزشمند و شایسته قدردانی و توجه هستند.

زندهنگاری خمیری: پیکره شخصیت‌ها و اجسام متحرک از ماده‌ای نرم ساخته می‌شود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آن‌ها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.

کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که به وسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته می‌شود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جابه‌جا می‌کند.

زنده‌نگاری سیلوئت: نوعی زنده‌نگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان می‌شوند. (شبیه به عکس‌های ضد نور)

موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته می‌شود که سابقاً با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت می‌شد.

زندهنگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ موشنی گفته می‌شود که شامل پیکره‌های عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت می‌شوند. عروسک ها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آن‌ها کمک کند و همچنین مفصل‌هایی که در محورهای خاصی می‌چرخند. (مانندِ کابوس قبل از کریسمس ساخته تیم برتون)

انیمیشن های کامپیوتری

امروزه بیشتر انیمیشن ها توسط کامپیوتر ساخته میشوند انیمیشن های دوبعدی تکنیکی است که بر روی عکس ها تمرکز میکنند و این در حالی است که انیمیشن سه بعدی مانند جهان واقعی ساخته میشوند که در آن اجسام حجم دارند و حرکت میکنند.

انیمیشن ۳ بعدی : این نوع انیمیشن شکل هایی است که توسط کامپیوتر ساخته یا ادیت میشن که در اون کامپیوتر از تصاویر گرافیکی بیتمپی یا وکتوری استفاده میشوند.

برای ساخت انیمیشن های ۲ بعدی از نرم افزاری هایی مانند FLASH ANIMATION ANIMATED GIFT  میتواند استفاده کرد.

انیمیشن ۳ بعدی: انیمیشن ۳ بعدی به صورت مدل سازی دیجیتالی صورت میگیرد. ابتدا مدل ساز به ساخت مدل توسط اشیائ سه بعدی می پردازد و سپس کاراکتر توسط ریگر استخوان گذاری میشود و سپس توسط انیماتور به آن کارکتر خاص زندگی بخشید میشود.

مراحل انیمیشن سازی

مراحلی را برای ساخت یک انیمیشن حرفه ای باید پشت سر بگذارید

ساخت انیمیشن 3 مرجله ی کلی دارد : پیش تولید ، تولید ، پس تولید

 
مراحلی که برای تولید انیمیشن اصلی نیاز هستند اجرا میشوند:

1 –ایده: در این مرحله شما ایده کارتان را به دست می آورید. ایده شکل اصلی انیمیشن است و انیمیشن به خاطر یک ایده ساخته میشود

2 –فیلم نامه: در این مرحله شما باید برای ایده تان داستانی را بسازید که ابتدا ، وسط ، و انتها داشته باشد .

3 –دیالوگ: در صورتی که انیمیشن شما یک انیمیشن صامت نبوده باید دیالوگ هایی را برای کاراکتر ها در نظر بگیرید. دیالوگ یعنی گفتگوی بین کاراکتر ها در تصویر یک فیلم نامه و دیالوگ در پایین است.

4 –استوری برد یا استوری ریل : در این مرحله شما باید زاویه ی دوربین ، صدا های پشت زمینه ، نور پردازی ، جهت حرکت مدل ها و … و به زبان ساده یک شمای کلی از انیمیشن خود را بر روی کاغذ یا تصویر ارائه دهید . این شمای کلی دو حالت دارد:

الف- استوری برد: در این حالت شما انیمیشن را در ذهن دارید سپس از هر چند ثانیه ی انیمیشن تصاویری را روی کاغذ یا رایانه نقاشی میکنید ) که میتوانید بامداد بر روی کاغذ این کار را بکنید و یا با قلم نوری بر روی رایانه

ب- استوری ریل: در این حالت باز شما انیمیشن را در ذهن دارید ولی هر چند فریم از انیمیشن را در کاغذ میکشید به طوری که با به هم پیوستن آنها انیمیشنی ساده را در اختیار دارید ) این کار بسیار سخت تر و طولانی تر از استوری برد است و توصیه میکنیم در ابتدا با استوری برد شروع کنید

5-اطلاعات: در مرحله ی آخر شما به آنالیز نرم افزار ها ، تکنیک ها ، هزینه ها و … برای ساخت انیمیشن میپردازید . مثال چه نرم افزار هایی را برای این کار نیاز دارید و چه هزینه های را باید انجام دهید و چه صحنه هایی با چه تکنیک هایی ساخته میشوند.

تولید در این مرحله با توجه به مراحل پیش تولید خود انیمیشن ساخته می شود.

1 – مدلینگ: در این مرحله تمام اشیاء و موجودات ساخته می شود ولی همه آنها تک رنگ هستند و هیچ بافتی را دارا نیستند کهبتوان آنها را به اجسامی مانند : بتن ، فلز ، پوست ، چرم و … تشبیه کرد.

2 – تکسچرینگ و متریال: در این مرحله شما باید به مدل هایی که ساخته اید یک بافت بدهید که این بافت 2 جزء دارد.

3 – ریگینگ یا همان استخوان بندی: هم اکنون مدل شما دارای بافت است اما اگر این مدل فرضا یک انسان باشد چگونه باید حرکت کند؟ در این مرحله باید به استخواب بندی یک مدل بپردازید. این کار در هر نرم افزاری روش خاص خود را دارد ولی در حالت عادی استخوان هایی برای مدل خود رسم میکنید.

4 – انیمیتینگ یا متحرک سازی: در این مرحله شما باید به کمک استخوان ها انیمیشن خود را متحرک کنید.

5 – نورپردازی: در این مرحله شما باید نور پردازی صحنه تان را اجرا کنید.

6 – دوربین: در این مرحله شما باید دوربین های صحنه تان را بچینید و حرکت های آنها را طبق استوری برد یا استوری ریل شبیه سازی کنید.

7- سیمولیتینگ یا شبیه سازی: اگر در انیمیشن شما دود و غبار،سیالت،انفجار،تخریب،آتش،پارچه ها،مو ها و … در کل مواردی که به صورت نامنظم هستند و قابل ساخت نیستند مانند مایعات و آتش و پارچه وجود داشت باید در این مرحله آنهارا شبیه سازی کنید. در این مرحله نیاز به سیستم ها قدرتمند برای شبیه سازی های هرچه بهتر هستیم.

PostProduction پس از تولید: در این مرحله شما رندری که گرفته اید را ویرایش میکنید تا به انیمیشن دلخواهتان برسید.

1-کامپوزیت: در این مرحله لایه های انیمیشن رندر شده را بر روی هم قرار میدهیم ، افکت های مختلف را برای زیباتر شدن

هر لایه به کار میبریم و در انتها با ترکیب لایه ها به کیفیت مطلوب میرسیم .

2 -جلوه ها های ویژه: در این مرحله جلوه های ویژه دوبعدی یا سه بعدی دیگری را بر روی انیمیشن اضافه می کنید.

3-تدوین: در این مرحله تمام سکانس ها را به هم وصل می کنید

4 -صدا گذاری: در صورتی که انیمیشن شما صامت نباشد در این مرحله روی انیمیشن دوبله صورت میگیرد تا از حالت خشک

بی صدایی بیرون بیاید.

5 -موسیقی و جلوه های صوتی : در این مرحله موسیقی های متناسب با ژانر انیمیشن بر روی آن قرارداده میشود و همچنین

صوت های پس زمینه مانند صدای اجسام و حیوانات و … با انیمیشن ترکیب میشود متصل میکنیم تا یک انیمیشن متوالی بدست بیاید.

6 -رندر نهایی: در انتها انیمیشن را رندر نهایی میکنند تا از نرم افزار به صورت فایل تصویری خارج شود و فیلم آماده ی پخش

در هر نمایشگری باشد.

 

نرم افزار ها در بخش تولید  (Production )به سه دسته تقسیم میشوند:

 1 – package 3d ابزار هایی هستند که اکثر کار های انیمیشن سازی در آنها قابل اجرا است.

2 -ابزار های تخصصی: این سری از ابزار ها کار های تخصصی را انجام میدهند و در یک یا چند حوزه انیمیشن نقش دارند.

3 -ابزار های کمکی: این ابزار ها در بعضی از زمینه ها ، کمکی برای افرادی که نمیخواهند به صورت کامال تخصصی کار کنند ،

هستند.

 

نرم افزار های مشهور 3 package d عبارتند از:

… و3Ds Max – Maya – Cinema4D – Blender – Houdini FX

-نرم افزار های مشهور تخصصی عبارتند از:

… وRealFlow – ZBrush – Marvelous – Mary – MudBox – Photoshop -Iliustrator

ابزار های بخش کمکی به سه بخش تقسیم می شوند:

1-اسکریپ ها ابزار هایی که با زبان برنامه نویسی همان برنامه نوشته می شوند.

2-پالگین ها ابزار هایی مانند نرم افزار ولی کوچکتر و محدود تر از آن که بر روی نرم افزار های 3 package dو تخصصی نصب

می شوند.

3-نرم افزار ها نرم افزار هایی کوچک که به قدرت ابزار های تخصصی کار نمیکنند و هدف از طراحی آنها ساده سازی در تولید

یک حوزه از کار انیمیشن است.

 

نرم افزار های بخش پس تولید (PostProduction )به سه دسته تقسیم می شوند:

1 -ابزار های قدرتی ابزار هایی با قدرت بال و تخصصی در زمینه های مختلف پس تولید که به آن اشاره کردیم.

2 -ابزار های سرعتی  ابزار هایی که قدرتی به مراتب کمتر از ابزار های قدرتی دارند و بیشتر برای استفاده ی ساده و سریع

ساخته شده اند که ما آنها را به شما توصیه نمیکنیم.

3 -ابزار های کمکی  این دسته ابزار ها به مقدار وسعی وجود دارند – اما بسیار کمتر از کمکی های 3-dکه کمک در بهتر شدن

کاربرد های نرم افزار های پس تولید میکنند.

 

نرم افزار های مشهور قدرتی عبارتند از:

 … و Premiere – AfterEffects – Nuke – SpeedGrade